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Une manette pour deux : comment un atelier gaming a réuni des jeunes que rien ne rassemblait

Dans un établissement spécialisé accueillant des jeunes adultes épileptiques, j’ai animé un atelier jeu vidéo pas comme les autres. Pas de compétition. Pas de violence. Pas d’écran subi. Une expérience coopérative pensée pour créer du lien, faire émerger le dialogue et permettre à chacun de trouver sa place.

GAMING

Fred Moulin

2/3/20264 min read

Groupe de jeunes adultes épileptiques Institut la Teppe 26600
Groupe de jeunes adultes épileptiques Institut la Teppe 26600

Un départ sous tension

Lundi 8 janvier, je pousse les portes du service Saint-Luc de la Teppe avec mes consoles, tablettes et PC.

Huit jeunes adultes m’attendent. Huit univers. Chacun dans sa bulle, me précise Emmanuelle, l’éducatrice. « D’habitude, c’est compliqué de les accrocher tous ensemble. »

Cet établissement, spécialisé dans l’accueil de personnes épileptiques, accorde une place centrale à la socialisation et au bien-être des patients.

À peine arrivé, l’un des jeunes me lance : « On va jouer à Call of Duty ? »

Ça met un léger coup de pression quand on a prévu des jeux narratifs et coopératifs !
Mais c’était précisément le défi : surprendre, déplacer les habitudes, proposer autre chose.

L’expérience : une manette pour deux

Ce matin-là, il avait neigé. C'était l’occasion parfaite de proposer un jeu mettant en scène un louveteau et un faon, perdus dans une nature enneigée. Mais attention : avec une seule manette.

Le joueur 1 contrôle la partie gauche, le joueur 2 la partie droite. Un choix volontairement contraignant, pensé pour provoquer la proximité et rendre la coopération indispensable. Bref, un vrai défi coopératif.

« Vous êtes sûr que ça va le faire ? » me glisse l’éducatrice, sourire aux lèvres, un brin sceptique.

« Bahh, on va bientôt savoir… » sic

J’étais, moi aussi, très curieux de voir si l’expérience allait fonctionner : allaient-ils accepter de sortir de leur bulle ? Allaient-ils vraiment partager une manette pour vivre un conte poétique, à mille lieues des codes de leur Call of Duty ?

Les regards se croisent. Le silence s’installe.

Puis l’un d’eux tranche : « Allez, on commence ? »

Et progressivement, ils se laissent happer par le récit.

D’abord une concentration presque palpable, puis les premiers échanges :

« Regarde, tu peux passer par là. »
« Non, c’est à moi de libérer le passage. »
« Attends, faut qu’on le fasse ensemble ! »

Sans violence, sans compétition, juste du dialogue de l’entraide.

Pourquoi ça fonctionne ?

Parce que le jeu est pensé pour ça. Chaque personnage possède des capacités uniques. L’un ne peut pas avancer sans l’autre. Les énigmes sont impossibles à résoudre seul, mais la difficulté reste accessible et progressive.

En fin de séance, Isabelle une autre éducatrice me glisse : « C’est étonnant qu’ils aient accepté de se mettre tous ensemble… et ils étaient tous calmes. »

En effet. Pas de cris, pas de tension. Juste une complicité qui s’est installée naturellement.

C’est pour cela que je trouve le jeu coopératif si intéressant.

Parce que le temps de cette partie, quelque chose se crée. les joueurs ne sont plus côte à côte, ils vivent la même chose au même moment. Leur attention est alignée, tournée vers un objectif commun. Deux regards, deux cerveaux, orientés dans la même direction.

Vous avez un projet similaire ?

Vous travaillez avec un établissement ou une structure accueillant des jeunes isolés ? Vous cherchez des ateliers qui créent du lien ? Je conçois et anime des expériences ludiques sur mesure.

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Garçons, jeunes adultes épileptiques, institut la Teppe 26600
Garçons, jeunes adultes épileptiques, institut la Teppe 26600
Filles , jeunes adultes épileptiques, institut la Teppe 26600
Filles , jeunes adultes épileptiques, institut la Teppe 26600

Trouver sa place

Vous l’avez peut-être vu sur la photo en début d’article… Un jeune homme très réservé n’a pas souhaité participer directement à l’expérience. Il était là, mais en retrait, attentif, en mode spectateur. J'ai pas insisté, j'ai préféré le laisser « participer de loin ».

Puis, en cours de séance, quand ses camarades étaient bien concentrés, je lui ai proposé une autre expérience : un jeu narratif solo sur tablette, avec une petite dose de créativité.

Sans forcer. Sans pression. Il s’est doucement laissé inviter. Et progressivement, il s’est engagé dans l’histoire. Le temps de l'atelier était trop court pour qu’il la termine, mais c’est déjà une petite victoire que d’avoir réussi à le faire interagir.

Il n’y a pas une seule bonne porte d’entrée. Parfois, c’est la manette partagée. Parfois, c’est une histoire qui vous parle. L’important, c’est de créer des espaces où chacun trouve sa place.

Le regard des professionnels

En fin d’atelier, j’échange avec les éducatrices et l'infirmière . Certains avaient des réserves au départ : « Les jeux vidéo… vous êtes sûr ? »

Leurs retours ensuite :

« Jeu très beau, histoire très intéressante. Et ce qui est marquant, c’est l’entraide. » me confie Valérie

« Habituellement, certains jouent à des jeux compétitifs ou violents. Là, ce sont des jeux calmes, et ça fait du bien. », ajoute Aurélie, l’infirmière.

« On n’a pas vu passer la matinée. Ça aurait pu durer une heure de plus. » note Emmanuelle

Et puis cette phrase, celle qui fait le plus plaisir : « La sélection de jeux était juste, vous les avez bien emmenés. »

Pourquoi ça marche (contrairement aux idées reçues)

Les jeux vidéo souffrent encore d’une mauvaise image : isolement, agressivité, dépendance. Ces risques existent quand la pratique est solitaire et sans cadre.

Mais quand le jeu est choisi avec intention, quand l’interaction devient incontournable, il se transforme en véritable outil de socialisation et de bien-être. Des travaux en psychiatrie l’ont montré : des patients isolés ou anxieux retrouvent confiance, développent des compétences sociales durables et expérimentent un sentiment d’appartenance.

C’est pour cela que je privilégie la coopération à la compétition. Le dialogue à la violence. Dans un cadre sans pression ni jugement, les connexions se font d’elles-mêmes.

Le moment clé

En quittant l’établissement, une phrase d’Isabelle éducatrice me revient : « À un moment, ils ont compris qu’ils avaient besoin de l’autre pour avancer. »

Tout est là.

Pendant deux heures, huit jeunes, chacun dans sa bulle, ont expérimenté qu’on va plus loin ensemble. Sans discours. Sans leçon. Juste par la logique d’un jeu bien pensé.

Et une manette partagée.

Fred Moulin — janvier 2026

"Les visages des participants ont été remplacés par des illustrations afin de protéger leur identité."